1/5 작업내용:

1. 밴을 한 챔피언이 픽밴씬 중앙 하단에 표기가 되도록 구현

밴을 진행하는 함수에서 GetBaned로 true가 검출될때 위의 ActiveBanSlot이라는 key값을 통해 밴을 당한 챔피언의 키값으로 텍스쳐를 불러와 ban1, ban2에 새로 텍스쳐를 설정해주고 렌더링함.

 

2. 기존 타겟을 타게팅하는 함수 로직 개편

개편 전 타게팅 함수
개편 후 타게팅 함수

만들었던 타게팅 함수가 대상이 죽고난후에 자꾸 멍하니 있거나 이상반응을 보이는 오류가 확인되어 기존의 타게팅 함수를 개편하여 다시 만들었다. 기존의 타게팅 함수는 디폴트값이 0인 length에 캐릭터간의 길이를 담고 만약 새로 구한 캐릭터간의 거리가 기존 length보다 작아야 closest에 해당 대상이 담겨지고, 만약 순회가 끝나도 closest가 NULL이라면 첫번째 챔피언을 담는 로직이였다.

하지만 이 로직은 챔피언이 죽는 경우를 생각하지 않았고, 죽는걸 예외처리 하더라도 만약 3명의 챔피언과의 길이가 차례대로 NULL, 1, 3이 나온다면 이 경우는 서로의 길이가 NULL인 챔피언이 반환될 것이다. 

우선 챔피언이 죽었는지 isActive를 먼저 확인하고, 중간마다 continue문을 넣어 계속 다른 챔피언도 순회하게끔 개편하였다.

 

3. 챔피언의 공격에 데미지를 구현하고, 데미지 텍스트를 출력, 피해량에 따른 HP갱신 구현

Champion 클래스에 hp 및 스킬쿨 관련 게이지를 관리해주는 함수를 구현했다.

또한 받은 데미지만큼의 숫자가 텍스트로 출력되게끔 PoolingManager를 이용하여 구현해줬다.

챔피언이 데미지를 줄때 target으로 잡은 적 챔피언에서 Singleton 클래스를 상속받은 DamageTextManager를 통해 텍스트를 출력하게 구현했다.

 

4. 죽고 3초가 지나면 리스폰 구현

죽고 난 후 Dead State를 체크하여 RespawnTime에 Delta값을 축적시켜 3초가 지나면 부활시키게 구현했다.

 

5. 킬스코어 보드 구현 및 기타 애니메이션 및 사운드 작업

챔피언이 죽을때마다 각 진영의 킬스코어가 올라가고 킬스코어 총합을 출력하게 구현했고, 기존 오른쪽만 바라보던 IDLE 애니메이션을 왼쪽으로도 대기할수 있게끔 구현했다.

그리고 기본 공격 및 스킬 공격시 사운드 출력도 현재 진행중이다.

 

힘들었던 점 :

기존에 만들었던 챔피언 타게팅 함수가 제대로 작동하지 않아 디버깅에 꽤 고생을 했지만, 끈질긴 디버깅을 통해 기존 타게팅 함수가 문제가 있었던 것을 확인했고, 원하는 대로 제대로 수정할 수 있어서 매우 기뻤다.

 

작업예정 :

  • 스킬 이펙트 텍스쳐 작업 및 구현
  • 기본 공격 및 스킬 공격 사운드 음원 선정
  • 밴픽 씬 기타 UI 미비된 작업 진행

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